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Date de la dernière vérification : 02/10/2025
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Un jeu indépendant de type horreur psychologique qui plonge le joueur dans une atmosphère oppressante et mystérieuse, où l’angoisse se construit moins par l’action que par la tension constante et les choix à effectuer. Le joueur y incarne un garde forestier posté de nuit dans une tour de surveillance isolée, chargé de veiller sur la sécurité du parc national. Ce qui commence comme une garde banale prend rapidement une tournure inquiétante lorsqu’un randonneur perdu appelle à l’aide par radio, affirmant être poursuivi par une créature inconnue qui rôde dans les bois. Dès cet instant, le jeu se transforme en une expérience interactive où chaque réponse donnée et chaque décision prise au micro peuvent faire basculer le destin du malheureux voyageur.
Le coeur de l’expérience repose sur la communication. Le joueur ne se déplace pas librement dans la forêt, mais doit observer, analyser et guider le randonneur à travers la radio et les cartes de la zone. Ce concept original crée une tension unique, car il faut choisir les bonnes instructions, en tenant compte des indices laissés par l’environnement, des bruits inquiétants qui se propagent dans la nuit et des réactions de plus en plus paniquées de la personne traquée. Chaque choix ouvre la voie à plusieurs issues possibles, certaines menant à la survie du randonneur, d’autres à des fins tragiques, ce qui incite naturellement à rejouer pour découvrir toutes les variantes et comprendre les secrets qui se cachent dans cette forêt obscure.
L’atmosphère sonore et visuelle joue un rôle central dans l’immersion. Les graphismes minimalistes mais efficaces, mêlés à une obscurité quasi totale, renforcent le sentiment d’isolement et de vulnérabilité. Les bruits lointains, les craquements de branches, les hurlements indistincts et les interférences de la radio créent une ambiance suffocante où l’on doute en permanence de la réalité de ce que l’on entend. La frontière entre hallucination et danger réel devient floue, ce qui amplifie le malaise et maintient le joueur en alerte. Le sentiment de ne pas avoir le contrôle direct sur les événements accentue cette angoisse, rappelant certaines œuvres interactives où la psychologie du joueur est mise à rude épreuve.
Do You Copy ? séduit par sa simplicité apparente, mais son efficacité réside dans la manière dont il manipule la peur et l’incertitude. En laissant au joueur la responsabilité de guider un autre personnage, il installe une forme de culpabilité et de stress rarement vue dans les jeux d’horreur classiques. Ce n’est pas seulement la survie du joueur qui est en jeu, mais aussi celle de quelqu’un qui dépend entièrement de ses choix. Cette approche originale, combinée à une atmosphère terrifiante et à une intrigue volontairement cryptique, en fait un jeu marquant pour les amateurs de frissons et d’expériences narratives atypiques.